Vaadin Web应用开发教程(3):Vaadin应用程序框架介绍

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Vaadin Web应用开发教程(3):Vaadin应用程序框架介绍
Vaadin 应用程序框架为一服务器端技术,允许开发人员采用和开发桌面应用类似的方法开发Web应用。尽管Vaadin 底层采用了HTML,JavaScript,AJAX等Web技术,Vaadin应用程序框架很好的隐藏了这些细节,开发人员一般无需

Vaadin Web应用开发教程(2):安装开发环境

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Vaadin Web应用开发教程(2):安装开发环境
Vaddin支持多种开发环境,如Eclipse,NetBean等,这里使用Eclipse开发环境,也是最常用的Vaddin开发环境。 这里假定你对开发Java程序有一定的了解,对Eclipse开发也比较熟悉。如果你在做Android开发,希望开发一些Cl

Vaadin Web应用开发教程(1):概述

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Vaadin Web应用开发教程(1):概述
Vaddin 是一个Web应用程序框架,用其开发的浏览器应用界面可以达到和桌面应用类似的效果,但和Flash  ,Silverlight不同的是,Vaddin应用无需再浏览器上安装任何插件。它是一个纯Java开发环境,开发人员无需深入了解

Android OpenGL ES 开发教程(27):材质及光照示例

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Android OpenGL ES 开发教程(27):材质及光照示例
设置物体表面材料(Material)的反光属性(颜色和材质)的方法如下: public void glMaterialf(int face,int pname,float param) public void glMaterialfv(int face,int pname,float[] ...
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Android OpenGL ES 开发教程(26):设置光照效果Set Lighting

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Android OpenGL ES 开发教程(26):设置光照效果Set Lighting
上一篇简单介绍了OpenGL中使用的光照模型,本篇结合OpenGL ES API说明如何使用光照效果: 设置光源 定义法线 设置物体材料光学属性 光源 OpenGL ES中可以最多同时使用八个光源,分别使用0到7表示。 OpenGL ES光源

Android OpenGL ES 开发教程(25):OpenGL光照模型

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Android OpenGL ES 开发教程(25):OpenGL光照模型
前面绘制球体时Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体 ,为了能看出3D效果,给场景中添加光源。如果没有光照,绘出的球看上去和一个二维平面上圆没什么差别,如下图,左边为有光照效果的球体,右边为同一个

Android OpenGL ES 开发教程(24):Depth Buffer

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Android OpenGL ES 开发教程(24):Depth Buffer
OpenGL ES 中Depth Buffer 保存了像素与观测点之间的距离信息,在绘制3D图形时,将只绘制可见的面而不去绘制隐藏的面,这个过程叫?Hidden surface removal? ,采用的算法为?The depth buffer algorithm?。 一般来说

Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer

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Android OpenGL ES 开发教程(23):FrameBuffer
OpenGL ES 中的FrameBuffer 指的是存储像素的内存空间。对应一个二维图像,如果屏幕分辨率为1280X1024 ,如果屏幕支持24位真彩色 (RGB),则存储这个屏幕区域的内存至少需要1024X1280X3个字节。此外如果需要支持透明

Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体

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Android OpenGL ES 开发教程(22):绘制一个球体
OpenGL ES 只能通过绘制三角形来构造几何图形,比如前面绘制的20面体Android OpenGL ES 开发教程(12):绘制一个20面体,通过增加正多面体的边数,就可以构造出一个球体: 在项目中创建一个Sphere 类,它的Draw 方法

Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面

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Android OpenGL ES 开发教程(21):定义3D模型的前面和后面
OpenGL ES 使用也只能使用三角形来定义一个面(Face),为了获取绘制的高性能,一般情况不会同时绘制面的前面和后面,只绘制面的“前面”。虽然“前面”“后面”的定义可以应人而易,但一般为所有的“前面”定义统一的